С по-малко агресия и повече реално общуване видеозабавленията в мрежата са като карето белот едно време
Близо 300 млрд. долара ще достигнат приходите от видеоигри към 2029 година, за да надхвърлят доходите на филмовата и музикалната индустрия, сочат прогнозите на платформата Built In. Създаването и разпространението на онлайн битки, подводни предизвикателства и измислени цивилизации все повече се превръща в културна и икономическа сила, която определя как над милиард деца и младежи заживяват в дигитален вместо в реалния свят.
Още преди да пристъпят прага на училището, те са на "ти" с вселената на игрите. Повечето от видео забавленията, които магнетично привличат малките и тийнеджърите в момента, като Maincraft, Free Fire или Roblox, са известни и на младежите между 20 и 30 години. И докато експертите често си противоречат в проучванията си как онлайн забавленията влияят върху психиката на децата, поколенията алфа и зет все повече забиват нос в телефоните и нямат никаква представа как се играе на "Не се сърди, човече" или дори на "Черен Петър".
Една от най-популярните "пясъчни" (sandbox) игри в България и в момента е Maincraft, в която геймърите изследват генерирани светове и строят конструкции от текстурирани кубчета. Без предварително зададени цели, тя дава пълна свобода на креативността. Към 2026 г. от нея са продадени 350 милиона копия, което я прави най-продавана след прочутия Tetris.
Free Fire е безплатна, от типа "батъл роял" (battle royal), т.е. събира десетки, дори стотици играчи, които се изправят един срещу друг в мощна битка, като целта е да остане само един победител. Появява се за първи път през 2017 година. Само две години по-късно става най-изтегляната мобилна игра в света. След още две години приходите от нея надминават 1 млрд. долара, а през 2026 г. има близо 14 милиона активни потребители дневно. Във Free Fire играчите управляват герой, който може да скача, пълзи или ляга, да стреля и хвърля предмети, използват укрития, за да се предпази от поражения. Подобрената версия Free Fire Max излиза през 2021 г. и включва графика с висока разделителна способност, звукови ефекти и лоби, което може да се върти на 360 градуса. Геймърите могат да използват един и същ акаунт, за да играят както Free Fire Max, така и Free Fire, а покупките, костюмите и предметите в играта се синхронизират между двете игри. Безспорният лидер в света, а и сред децата у нас е Roblox, която според статистиката се радва на 144,5 милиона активни участници дневно. Roblox е онлайн платформа за игри, позволяваща на потребителите да програмират и да играят в ситуации, създадени от самите тях. Тя е пусната на пазара през 2006 г., като според компанията в платформата всеки месец влизат и се забавляват половината от всички американски деца на възраст под 16 години. Макар че такива данни за Европа няма, в България положението едва ли е по-различно.
"В момента играта в мрежа е като карето белот едно време. Дали ще седнеш на маса да раздаваш карти, или ще се разтовариш с едно видеозабавление в мрежата – ситуацията е горе-долу идентична. Просто така излизаш от матрицата, в която живееш - казва Николай Велинов, компютърен специалист. - При игрите има различни категории, както е например при филмите – може да гледате комедия или драма, но има и ленти на ужасите." И още – на какво точно ще играят децата, зависи от родителите и от регулациите – с профил на непълнолетен достъпът до някои популярни заглавия е забранен. 90-те години на миналия век, когато видеоигрите навлизат в България, е златната ера за жанра на ужасите. Тогава се раждат фундаментални за гейминг индустрията поредици и се полагат основите на психологическия и сървайвъл хоръра.
Една от първите 3D игри на ужасите е създадената през 1992 г. Alone in the Dark ("Сам в мрака") - смесица от детективска история, фантастични митове и обитавано от духове имение. В края на десетилетието пък, през 1999 година, се появява Silent Hill – психологически натоварено предизвикателство, което залага на страховита атмосфера, мъгла и параноични звукови ефекти, превръщайки града в истински кошмар за главния герой.
Silent Hill слага началото на поредица от 4 игри със същото име и още близо десетина вариации. И въпреки че често е критикувана заради намеците за сексуално насилие и употреба на упойващи вещества, тя задържа вниманието на милиони геймъри, които отделят немалко часове от живота си.
На засилен интерес в края на миналия век у нас се радва и Mortal Kombat. Представлява поредица бойни симулации на турнири. Първата игра е създадена през 1992 година от американците Ед Буун - програмист, и Джон Тобиас – сценарист и художник. Тя е известна в България като Мортал Комбат, макар че в превод името е Смъртоносна битка.
Поредицата продължава да се развива и до момента под ръководството на Буун.
"У нас също имаше много критики срещу видеоигрите от 90-те години заради насилието и агресията в тях", спомня си Николай Велинов. И въпреки че интересът към тях е бил огромен, той постепенно затихнал от само себе си.
След първоначалния бум на ужасите и кървавите боеве геймърите се насочват към стратегии и към т.нар. пясъчници (sandbox), които им дават свободата да правят нещата, както сами искат и преценяват. Такава игра е например Maincraft. "Напред в класацията освен "пясъчните" са и т.нар. шутъри – в тях има много стрелба", обяснява създателят на видеоигри Емил Петракиев. Apex Legends например е на пазара от 2019 г., жанр battle royale и героичен шутър, в която действието се развива в научнофантастична вселена. Героите в нея са уникални, с различни умения и способности. Действието се развива динамично, постоянно се обновява и се играе в отбор.
Емил Петракиев смята, че повечето видеозабавления привличат хора с различни интереси и независимо от възрастта им. Организират се турнири, които регистрират милиони гледания, създават се мрежи. Как в България игрите тръгват от пиратските дискове и стигат до... облака? Игралната индустрия навлиза на пазара у нас през 1991-1992 година, когато в някои заведения се появяват аркадни електронни игри.
Те се задействат с ръчки и бутони, а едно от култовите заглавия тогава е "Змията". След това излизат конзолите. Има опция игрите да се вземат, както са се вземали филми – от видеотеки. После се създават компютърните зали и геймърите започват да се събират там. Бумът на тези средища е от 1996 докъм 2000 година. До навлизането на интернет те са и място, където се създават реални приятелства. След масовото навлизане на интернет срещите на живо постепенно се заменят от чатовете.
До 2000-2002 година има предимно персонални компютри и конзоли, на които могат да се играят игри, лаптопите са прекалено скъпи. Появяват сe Playstation 1 и Nintengo. Масовото нашествие на игрите обаче настъпва, когато навлизат видеокартите за персоналните компютри – от 2000 година насам има доста заглавия на игри, които се играят до ден днешен.
В края на миналия век, когато все още няма интернет, на площад "Славейков" има маси с т.нар. каталози – папки, в които са подредени с корици на дискове. Ако се интересуваш от игри или дори от софтуер, схемата е следната: отиваш там, харесваш си заглавие от каталозите, един човек притичва до съседната сграда и ти носи пиратски диск. После дисковете с игри се разменят между геймърите. С навлизането на интернет се отварят и нови канали за нелегален софтуер.
Нещата рязко се променят с влизането ни в Европейския съюз и по-строги регулации.
Има обаче и забавления в мрежата, които са прекалено обсебващи. Например World of Warcraft (WoW) - масова мултиплейър онлайн ролева игра, потапя милиони младежи в необятния фентъзи свят Азерот, където всеки поема ролята на уникален герой, за да изследва магически земи, да изпълнява мисии, да се бори с чудовища и да участва в епични битки.
"Има тийнейджъри, които играят по 17-18 часа на денонощие, коментира Николай Велинов и допълва, че не разбира защо някои хора стоят повече онлайн, отколкото офлайн. "Това вече е болестно състояние, което не приемам", казва той.
В момента всеки ден в Roblox влизат повече геймъри, отколкото е населението на множеството държави. А с 520 милиона продадени копия Tetris показва, че видеопредизвикателствата не са просто забавление, а най-голямата игрова площадка в света. Вероятно затова разработчици убиват творенията си, за да изкарат нови версии. Това означава изцяло изтриване на играта, за да пуснат на пазара нещо ново, като идеята е да лимитират достъпа до вече популярните заглавия с цел нови печалби. Това е причината и за старта на кампанията "Спрете да убивате игри!".
Кой ще е победителят в тази битка? Отговорът е: въпрос на време.
© 2019 MenTrend. Всички права са запазени.
Забранява се възпроизвеждането изцяло или отчасти на материали и публикации, без предварително съгласие на редакцията; чл.24 ал.1 т.5 от ЗАвПСП не се прилага; неразрешеното ползване е свързано със заплащане на компенсация от ползвателя за нарушено авторско право, чийто размер ще се определи от редакцията.
Съвет за електронни медии: Адрес: гр. София, бул. "Шипченски проход" 69, Тел: 02/ 9708810, E-mail: [email protected], https://www.cem.bg/